Jumat, 08 Agustus 2014

penejelasan tentang bahasa pemrograman, OOP dan pemrograman mobile



                   Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Atau
bahasa pemrograman (programming language). apa itu? bahasa pemrograman adalah suatu komando atau perintah yang dibuat manusia untuk membuat komputer menjadi memiliki fungsi tertentu. bahasa pemrograman ini adalah suatu susunan aturan penulisan (sintaks) yang membentuk kode kode yang kemudian akan diterjemahkan oleh program kompiler menjadi bahasa rakitan (assembly) dan terus diolah hingga dimengerti oleh mesin. Komputer hanya mengerti bahasa mesin. menurut tingkat kedekatannya bahasa pemrograman ( programming language) terdiri dari
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Tingkatan Bahasa Pemrograman

Bahasa Tingkat Tinggi

Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasa tersebut mendekati bahasa manusia. Contohnya bahasa Basic, Visual Basic, Pascal, Java dan lainnya.
Atau
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb


sebagian besar bahasa pemrograman adalah bahasa tingkat tinggi. bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang memiliki struktur dan kemiripan seperti bahasa menusia ya itu bahasa inggris. contoh bahasa pemrograman adalah PASCAL yang kita pelajari di situs pascal ini. sementara bahasa tingkat menengah misalnya bahasa C..

saat ini banyak bahasa pemrograman yang ada di dunia. masing masing punya kelebihan dalam kemudahan mempelajari dan merancangnya. diantara bahasa pemrograman yang populer antara lain

FORTAN
 FORTAN ( formula translation). pertama kali dikembangkan pada tahun 1956 oleh Jhon Backus di IBM. ditujukan untuk mempermudah pembuatann aplikasi matematika , ilmu pengetahuan dan teknik. FORTAN merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang pertama ada. keunggulan fortan terletak pada dukungan untuk menangani perhitungan , termasuk bilangan kompleks. Kelemahan bahasa ini adalah pada operasi masukan dan keluaran yang kaku. selain itu kode sumbernya juga sulit dipelajari

contoh struktur FORTAN

// JOB
// FOR
* ONE WORD INTEGERS
* IOCS(DISK,TYPEWRITER,KEYBOARD,PAPERTAPE)
______DIMENSION IEMG(10,15),IEMG1(13)
______DEFINE FILE 12(80,150,U,K)
______WRITE(1,10)
___10 FORMAT('PAPERTAPE'//'GIVE NUMBER EXPERIMENT (1-5 IN INT)')
______READ(6,30) M
___30 FORMAT(I1)
______PAUSE 1
______DO 25 N=1,16
______DO 15 I=1,15
______READ(4,20) IEMG1
___20 FORMAT(13I4)
______DO 15 J=4,13
______J3=J-3
___15 IEMG(J3,I)=IEMG1(J)
______NE=N+(M-1)*16
___25 WRITE(12'NE) IEMG
______CALL EXIT
______END
// DUP
*DELETE SJA1
*STORECI WS UA SJA1
*FILES(12,EMG)




 BAHASA COBOL

 COBOL (comon Businnes Oriented Language) dikembangkan pada tahun 1959 dan tergolong sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. sesuai dengan kepanjangan namanya bahasa ini dikembangkan untuk keperluan bisnis. keunggulan COBOL antara lain :
- sintaksnya yang menggunakan kata bahasa inggris
- kemudahan terhadap penanganan file
- kemudahan input dan output

000100 IDENTIFICATION DIVISION.
000200 PROGRAM-ID.     HELLOWORLD.
000300
000400*
000500 ENVIRONMENT DIVISION.
000600 CONFIGURATION SECTION.
000700 SOURCE-COMPUTER. RM-COBOL.
000800 OBJECT-COMPUTER. RM-COBOL.
000900
001000 DATA DIVISION.
001100 FILE SECTION.
001200
100000 PROCEDURE DIVISION.
100100
100200 MAIN-LOGIC SECTION.
100300 BEGIN.
100400     DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.
100500     DISPLAY "Hello world!" LINE 15 POSITION 10.
100600     STOP RUN.
100700 MAIN-LOGIC-EXIT.
100800     EXIT.



BAHASA PEMROGRAMAN BASIC

Dikembangkan tahun 1965 di Darmouth Collage. penciptanya John Kemeny (bukan john key ya!!!)

REM Program mencari rata-rata 3 buah bilangan

INPUT “Masukkan tiga buah bilangan : “, a, b, c
rata=(a+b+c)/3
PRINT “Rata-rata ketiga bilangan adalah : “; rata



BAHASA JAVA

Dikembangkan tahun 1955 oleh sun microsystem. kode java dikompilasi dalam ormat bytcode.java sangat populer saat ini. terutama bagi para online mania.


Public class SayHello {   Public static void main(String[] args {
    System.out.println(“Hello world!”);
  }
}


PASCAL

perkembangan pemrograman bahasa pascal dimulai pada tahun 1960, yaitu ketika bahasa pemrograman ALGOL 60 digunakan sebagai algorithmic language  yang digunakan untuk memecah masalah sehari hari dengan menggunakan komputer. Niklaus Wirt dari sekolah teknik tinggi zurich swiss menjadi terkenal sebagai pencipta bahasa pascal.keunggulan pascal adalah pada strukturnya yang mudah dan lengkap. pascal adalah bahasa paling banyak digunakan dalam dunia pendidikan.

PROGRAM CariMin;

{Mencari Bilangan terkecil dari dua buah bilangan}

VAR
  x,y,min:integer;

BEGIN
  WRITE(‘Bilangan pertama : ‘);READLN(x);
  WRITE(‘Bilangan kedua : ‘);READLN(y);
  IF x>y THEN
    Min:=y
  ELSE
    Min:=x;
  WRITE(‘Bilangan terkecil : ‘,min);
END.

Bahasa Tingkat Menengah

Disebut tingkat menengah karena bisa masuk ke dalam bahasa tingkat tinggi maupun rendah. Contohnya bahasa C.

Bahasa Tingkat Rendah

Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasanya masih jauh dari bahasa manusia. Contohnya bahasa Assembly.

Proses Pembuatan Program

Proses pembuatan program yaitu kita menulis kode sumber pada teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code) menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu kompilasi dan interpretasi.

Kompilasi (Compilation)

Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable. Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak lagi.

Interpretasi (Interpretation)

Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.

Kompilasi Sekaligus Interpretasi

Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun nampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.
Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan tampilan GUI yang memukau.

Daftar Bahasa Pemrograman

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:


















Pengertian OOP

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

pengertian Class adalah merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant
dari  object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
pengertian Objek adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
pengertian dari sumber lain:  Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap
sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua
karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :
Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan
disebut sebagai state.
Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut
sebagai behaviour.
Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek
dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan
menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau
fungsi-fungsi/prosedur.
pengertian Method adalah merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh
suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.


Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta
berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode  memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita
dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting. Ini disebut overloading metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan
suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi
yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah
perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme
membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai
objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );
Outputnya:
-Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
-Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil
pengertian Behavior adalah tingkah laku yang dapat dilakukan oleh objek, behavior adalah kelakuan atau sifat dari Object seperti mobil tadi bisa melaju, membelok, membunyikan klakson dan lain sebagainya
pengertian Contruktor adalah Constructor merupakan suatu method yang akan memberikan nilai awal pada saat suatu objek dibuat. Pada saat program dijalankan, constructor akan langsung memberikan nilai awal pada saat perintah new, membuat suatu objek
Pada saat kita bekerja dengan constructor, hal mendasar yang perlu diperhatikan, yaitu :
  1. Nama Constructor sama dengan nama Class.
  2. Tidak ada return type yang diberikan kedalam Constructor Signature.
  3. Tidak ada return stetement, didalam tubuh constructor.

Constructor Overloading
Overloading adalah suatu cara membuat lebih dari constructor pada suatu class. Supaya pengaksesan constructor tersebut lancar, maka sebagai pembedanya adalah tipe parameter dan atau jumlah parameternya

Kode (Coding)
Kode atau Coding adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menjalankan perintah-perintah
melalui prosedur kejadian (Event Procedure). Prosedur kejadian adalah cara user berinteraksi
atau mengakses kontrol seperti klik, klik kanan, keypress, dan lain-lain. Dalam membuat kode ini,
Visual Basic membimbing dalam menggunakan bahasa atau text. Kita akan diberikan pesan apabila
melakukan kesalahan dalam menulis kode tersebut.

Event
Event adalah kejadian atau cara yang digunakan dalam berinteraksi dengan form atau kontrol.
Event-event telah tersedia oleh Microsoft Visual Basic 6.0 dan dapat dilihat melalui kotak jendela
Project Form (Code).
Selain keempat komponen dalam membuat aplikasi melalui Microsoft Visual Basic, kita mengenal pula komponen lainnya yaitu:
Change
Terjadi saat caption kontrol berubah.
Click
Terjadi saat user mengklik kontrol.
DbClick
Terjadi saat user mengklik ganda kontrol
MouseDown
Terjadi saat user menekan tombol mouse pada kontrol.
MouseMove
Terjadi saat user menggerakan mouse pada kontrol
MouseUp
Terjadi saat user melepaskan penekanan tombol mouse pada kontrol.
GotFocus
Terjadi saat kontrol sedang berinteraksi oleh user
KeyDown
Terjadi saat user mengetikan karakter pada kontrol.
KeyPress
Terjadi setelah event KeyDown yaitu terjadi saat user mengetikan
karakter pada kontrol dengan parameter ASCII. Misalnya KeyAscii untuk
tombol enter adalah 13, dan lain-lain
KeyUp
Terjadi setelah event KeyPress.
LostFocus
Terjadi saat kontrol tidak lagi diinteraksi oleh user.
a. Metode (Methods) adalah serangkaian perintah yang sudah tersedia dalam membuat aplikasi.
b. Prosedur umum (general procedure) adalah kode yang dibutuhkan oleh aplikasi. Kode ini
tidak berhubungan secara langsung dengan kontrol yang ada.
c. Modul (Module) adalah sekumpulan prosedur umum, deklarasi variable dan tipe data yang
digunakan dalam penulisan kode.
d. Proyek (Project) adalah aplikasi yang terdiri dari form, kontrol, kode dan lainnya
Contoh – contoh script

1.Class, dimana class adalah merupakan penggambaran dari sebuah objec atau benda,sifat objek, dan juga apa yang bisa dilakukan oleh objek tersebut.
  • Sebagai contoh adalah pengambaran yang real dalam kehidupan kita adalah tentang dunia transportasi. Tentunya kita semua  mengetahui bahwa sangatlah banyak jenis alat transportasi yang ada seperti motor, mobil,pesawat terbang,kapal laut, dan lain sebagainya.Kemudian marilah kita anggap berbagai alat transportasi tersebut sebagai  suatu class. Maka motor tentunya mempunyai no polisi,tahun pembuatan,merk dll demikian juga dengan alat transportasi yang lainnya, oleh karenanya hal ini bisa disebut sebagai properties. Selanjutnya motor itu sendiri bisa berjalan maju, berjalan mundur,belok kiri, belok kanan yang mana kegiatan ini disebut method.
·          
    • contoh :
      public class ApaMotormu {
      public static void main(String[] args){
      Motor punyaku=new Motor();
      punyaku.motorku();
      }
      }


2.Object, adalah merupakan suatu bentuk dari class.
Kalau kita mengikuti analogi di atas, maka object dari class HEWAN adalah Burung, KAMBING, AYAM, KUDA. Mereka adalah CONTOH dari class HEWAN. Semua dari mereka adalah HEWAN yang mempunyai nama, kaki, Jenis makanan dst. Dan bisa berlari, bersuara, berkembang biak dll.

contoh :
public class Peliharaanmu{
public static void main(String[] args){
Hewan punyaku=new Hewan();
punyaku.hewanku();
}
}



3.Inheritance, yaitu salah satu bentuk teknis untuk membuat sebuah class lebih spesifik lagi.
Sebagai contoh dari kasus ini menurut analogi di atas. Misalkan kita akan membuat class yang lebih spesifik dari ORANG yaitu siswa/student. Maka class ini mempunyai properti tambahan sekolah tempat dia belajar. Akan tetapi, semua properti sebagai orang ada juga pada class siswa ini.

Contoh:
Public Class ORANG_TUA

‘variabel untuk menampung nama bapak
Private XBapak As String

‘variabel untuk menampung nama ibu
Private XIbu As String

‘property (atribut/informasi) class
Public Property Nama_Bapak() As String
‘Get : hanya ijinkan akses data
Get
Return XBapak
End Get
‘Set : mengijinkan ubah data
Set(ByVal value As String)
XBapak = value
End Set
End Property

‘property (atribut/informasi) class
Public Property Nama_Ibu() As String
Get
Return XIbu
End Get
Set(ByVal value As String)
XIbu = value
End Set
End Property

End Class

Turunkan dengan inheritance :
Public Class ANAK_WANITA

‘membuat turunan dari base class
Inherits ORANG_TUA
Private XWanita As String
Private XUsia_W As String

Public Property Nama_Wanita() As String
Get
Return XWanita
End Get
Set(ByVal value As String)
XWanita = value
End Set
End Property
Public Property Usia_Wanita() As Byte
Get
Return XUsia_W
End Get
Set(ByVal value As Byte)
XUsia_W = value
End Set
End Property
End Class



4.Encapsulation, yaitu mengemas suatu objek sehingga pada saat kita akan memakai objek tersebut kita tidak perlu lagi tahu tentang detail bagaimana suatu action itu terjadi.
Contoh dalam hal ini, misal siswa (suatu object) sedang menulis (method). Maka detail dari tentang cara siswa itu menulis (bagaimana otot tangan itu  bekerja untuk menulis, bagaimana sistem saraf pusat  memerintahkan untuk menulis) kita tidak perlu mengerti. Kita hanya melihat si siswa sedang menulis.

Contoh :
class Siswa
{
String nama;
String nim;
void isiData ( String namaku,String nimku )
{
nama = namaku;
nim = nimku;
}
String ambilNama()
{
return nama;
}
String ambilNim()
{
return nim;
}
}
public class Mahasiswa
{
public static void main ( String [] args)
{
Siswa mahasiswa_itn = new Siswa(); //membuat variable instant
mahasiswa_itn.isiData(“Dina Damayanti”,”0412585″);
System.out.println( “Nama : ” + mahasiswa_itn.ambilNama());
System.out.println( “Nim : ” + mahasiswa_itn.ambilNim());
}
}



5.Polymorphism, yaitu suatu object bisa bertindak lain terhadap message/method yang sama.
Misalkan kita punya satu class hewan dan diturunkan menjadi dua class hewan berkaki dua dan hewan berkaki empat. Ketika hewan berkaki dua melakukan method makan maka yang dilakukan adalah makan dengan paruhnya, dan ketika hewan berkaki empat juga makan maka dia akan menggunakan mulutnya. Keduanya melakukan aksi yang sama yaitu makan akan tetapi perlakuannya lain..

Contoh :
class Binatang
{
public void info()
{
System.out.println(” Info tentang Hewan : “);
}
}
class Herbivora extends Binatang
{
public void info()
{
System.out.println (“Info pada herbivora: Memakan makanan berupa tumbuh – tumbuhan”);
}
}
class Kelinci extends Herbivora
{
public void info()
{
System.out.println(“Info pada Kelinci: Memakan makanan berupa wortel”);
}
}
public class Polimorfisme
{
public static void main(String[] args)
{
Herbivora herbivora;
Kelinci kelinciku;
Binatang hewan;
herbivora=new Herbivora();
kelinciku=new Kelinci();
hewan=herbivora;
hewan.info();
hewan=kelinciku;
hewan.info();
}
}

contoh membuat progam sederhana dengan coding
Private Sub Form_Load()
Jika form tampil, maka option1, option2, option3 button dalam keadaan false (kosong) dan
tambahkan data item pada daftar combo1 : ”Persegi Panjang”, ”Persegi”, ”Oval”, dan ”Lingkaran”
Option1.Value = False
Option2.Value = False
Option3.Value = False
Combo1.AddItem “Persegi Panjang”
Combo1.AddItem “Persegi”
Combo1.AddItem “Oval”
Combo1.AddItem “Lingkaran”
End Sub
Private Sub Combo1_Click()
’Jika combo1 diklik maka:
Select Case Combo1.ListIndex
Case 0
’Jika mengklik ”Persegi Panjang” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk persegi panjang (bentuk 0)
Shape1.Shape = 0
’Label1 bertuliskan ”Contoh bangun persegi panjang adalah papan tulis dan piagam”
Label1.Caption = “Contoh bangun persegi panjang adalah papan tulis
dan piagam”
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04914_.wmf
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04914_.wmf”)
’Muncul pada Picture2 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bs00580_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bs00580_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Amplop”
Label1.Caption = “Amplop”
Label2 bertuliskan “Layar monitor”
Label2.Caption = “Layar monitor”
Case 1
’Jika mengklik ”Persegi” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk persegi (bentuk 1)
Shape1.Shape = 1
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Hh01669_.WMF
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Hh01669_.WMF”)
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04897_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04897_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Bangku” dan Label2 bertuliskan ”Sisi dadu”
Label1.Caption = “Bangku”
Label2.Caption = “Sisi dadu”
Case 2
’Jika mengklik ”Oval” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk oval (bentuk 2)
Shape1.Shape = 2
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe01659_.WMF
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe01659_.WMF”)
’Muncul pada Picture2 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe02719_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe02719_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Bentuk bola raghby” dan Label2 bertuliskan ”Bentuk cermin”
Label1.Caption = “Bentuk bola raghby”
Label2.Caption = “Bentuk cermin”
Case 3
’Jika mengklik ”Lingkaran” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk lingkaran (bentuk 3)
Shape1.Shape = 3
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07304_.wmf
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07304_.wmf”)
’Muncul pada Picture2 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07175_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07175_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Lampu lalu lintas” dan Label2 bertuliskan ”Bentuk Setir Mobil”
Label1.Caption = “Lampu lalu lintas”
Label2.Caption = “Setir Mobil”
End Select
End Sub
Private Sub Check1_Click()
’Jika kotak cek bernilai 1 (diberi tanda cek) maka
If Check1.Value = 1 Then
’Font Label1 ditebalkan (Bold)
Label1.FontBold = True
’Font Label2 ditebalkan (Bold)
Label2.FontBold = True
Else
’Jika tidak maka
’Font Label1 tidak ditebalkan (Bold)
Label1.FontBold = False
’Font Label2 tidak ditebalkan (Bold)
Label2.FontBold = False
End If
End Sub
Private Sub Check2_Click()
’Jika kotak cek bernilai 1 (diberi tanda cek) maka
If Check2.Value = 1 Then
’Font Label1 dimiringkan (Italic)
Label1.FontItalic = True
’Font Label2 dimiringkan (Italic)
Label2.FontItalic = True
Else
’jika tidak maka
’Font Label1 tidak dimiringkan (Italic)
Label1.FontItalic = False
’Font Label2 tidak dimiringkan (Italic)
Label2.FontItalic = False
End If
End Sub
Private Sub Check3_Click()
’Jika kotak cek bernilai 1 (diberi tanda cek) maka
If Check3.Value = 1 Then
’Font Label1 digaris bawahi (Underline)
Label1.FontUnderline = True
’Font Label2 digaris bawahi (Underline)
Label2.FontUnderline = True
Else
’Jika tidak maka
’Font Label1 tidak digaris bawahi (Underline)
Label1.FontUnderline = False
’Font Label2 tidak digaris bawahi (Underline)
Label2.FontUnderline = False
End If
End Sub
Private Sub Option1_Click()
’Jika tombol option1 bernilai benar (diklik) maka
Option1.Value = True
’Warna font label1 adalah merah
Label1.ForeColor = &HC0&
’Warna font label2 adalah merah
Label2.ForeColor = &HC0&
’Warna Shape1 adalah merah
Shape1.FillColor = &HC0&
End Sub
Private Sub Option2_Click()
’Jika tombol option2 bernilai benar (diklik) maka
Option2.Value = True
’Warna font label1 adalah kuning
Label1.ForeColor = &HFFFF&
’Warna font label2 adalah kuning
Label2.ForeColor = &HFFFF&
Warna Shape1 adalah kuning
Shape1.FillColor = &HFFFF&
End Sub
Private Sub Option3_Click()
’Jika tombol option3 bernilai benar (diklik) maka
Option3.Value = True
’Warna font label1 adalah hijau
Label1.ForeColor = &H8000&
’Warna font label2 adalah hijau
Label2.ForeColor = &H8000&
’Warna Shape1 adalah hijau
Shape1.FillColor = &H8000&
End Sub
Private Sub Option4_Click()
’Jika tombol option4 bernilai benar (diklik) maka
Option4.Value = True
’Warna font label1 adalah biru
Label1.ForeColor = &HFF0000
’Warna font label2 adalah biru
Label2.ForeColor = &HFF0000
’Warna Shape1 adalah biru
Shape1.FillColor = &HFF0000
End Sub


http://jawacyber.blogspot.com/2013/09/penjelasan-pembuatan-program-mobile.htmlPenjelasan Pembuatan Program Mobile Dengan Qt | Qt (dibaca : kiut) dibuat pada tahun 1996 oleh perusahaan dari swedia yang bernama Trolltech. Qt memiliki sifat lintas platform maka developer dapat membuat aplikasi yang berjalan pada platform Windows, Linux, dan Mac. Dengan Qt kode yang sama dapat dijalankan pada target platform yang berbeda.

Qt dirancang untuk pengembangan aplikasi dengan C++. Oleh karenanya, Qt berisi sekumpulan kelas kelas yang tinggal dimanfaatkan saja, mulai dari urusan antarmuka (user interface), operasi input ouput, networking, timer, template library, dan lain-lain. Qt mendukung penuh Unicode (mulai versi 2.0) sehingga urusan internationalization (I18N) dan encoding teks bukan menjadi masalah. Walaupun merupakan free software, Qt terbukti stabil dan lengkap. Dibandingkan toolkit lain, Qt juga mudah untuk dipelajari dan dipersenjatai dengan dokumentasi dan tutorial yang ekstensif dan rinci.  Pada tahun 2008, Nokia mengakuisisi Trolltech untuk memperlancar strategi pengembangan aplikasi lintas platform. Saat ini strategi Nokia adalah memfokuskan teknologi pengembangan aplikasi mobile pada Qt sebagai single app development framework.

Untuk platform mobile, Qt mendukung beberapa sistem operasi diantaranya Symbian S60, Maemo, Symbian^3, dan MeeGo. Sedangkan untuk platform desktop, Qt mendukung sistem operasi Windows, Linux, dan Mac.

Para developer dapat membuat aplikasi yang ditujukan untuk 80 juta pengguna symbian devices karena Qt mendukung untuk pengembangan berbasis Symbian S60 dan Symbian^3. Beberapa aplikasi ternama juga telah menggunakan Qt Framework diantaranya Google Earth map application, Skype telephony application, VLC media player, KDE desktop environment, dan masih banyak lagi. Qt juga digunakan pada berbagai perangkat elektronik dan aplikasi industri, sebagai contoh adalah mobile transportation system yang dibuat oleh Volvo, MeVisLab digital imaging platform, dan RealFlow visual effect application pada industri dunia hiburan. Tersedia beberapa class library yang dapat digunakan oleh developer untuk mempercepat pembuatan program, misalnya library untuk membuat GUI (Graphical User Interface), network programming, dan library untuk bekerja dengan XML.

Nokia mempermudah pengembangan aplikasi mobile dengan menyediakan Nokia Qt SDK yang berisi class library, IDE (Qt Creator), dan Qt Simulator.

Selesai.