syndu
Minggu, 20 November 2016
Jumat, 08 Agustus 2014
penejelasan tentang bahasa pemrograman, OOP dan pemrograman mobile
Bahasa pemrograman
Bahasa
pemrograman, atau
sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer atau bahasa pemrograman
komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang
dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan
secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai
situasi.
Atau
bahasa pemrograman (programming language). apa
itu? bahasa pemrograman adalah suatu komando atau perintah yang
dibuat manusia untuk membuat komputer menjadi memiliki fungsi tertentu. bahasa
pemrograman ini adalah suatu susunan aturan penulisan (sintaks) yang
membentuk kode kode yang kemudian akan diterjemahkan oleh program kompiler
menjadi bahasa rakitan (assembly) dan terus diolah hingga dimengerti oleh
mesin. Komputer hanya mengerti bahasa mesin. menurut tingkat kedekatannya bahasa
pemrograman ( programming language) terdiri dari
Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
- Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
- Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
- Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
- Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian
besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya
bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang
merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Tingkatan Bahasa Pemrograman
Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasa tersebut mendekati bahasa manusia. Contohnya bahasa Basic, Visual Basic, Pascal, Java dan lainnya.Atau
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb
sebagian besar bahasa pemrograman adalah bahasa tingkat tinggi. bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang memiliki struktur dan kemiripan seperti bahasa menusia ya itu bahasa inggris. contoh bahasa pemrograman adalah PASCAL yang kita pelajari di situs pascal ini. sementara bahasa tingkat menengah misalnya bahasa C..
saat ini banyak bahasa pemrograman yang ada di dunia. masing masing punya kelebihan dalam kemudahan mempelajari dan merancangnya. diantara bahasa pemrograman yang populer antara lain
FORTAN
FORTAN ( formula translation). pertama kali dikembangkan pada tahun 1956 oleh Jhon Backus di IBM. ditujukan untuk mempermudah pembuatann aplikasi matematika , ilmu pengetahuan dan teknik. FORTAN merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang pertama ada. keunggulan fortan terletak pada dukungan untuk menangani perhitungan , termasuk bilangan kompleks. Kelemahan bahasa ini adalah pada operasi masukan dan keluaran yang kaku. selain itu kode sumbernya juga sulit dipelajari
contoh struktur FORTAN
// JOB
// FOR
* ONE WORD INTEGERS
* IOCS(DISK,TYPEWRITER,KEYBOARD,PAPERTAPE)
______DIMENSION IEMG(10,15),IEMG1(13)
______DEFINE FILE 12(80,150,U,K)
______WRITE(1,10)
___10 FORMAT('PAPERTAPE'//'GIVE NUMBER EXPERIMENT (1-5 IN INT)')
______READ(6,30) M
___30 FORMAT(I1)
______PAUSE 1
______DO 25 N=1,16
______DO 15 I=1,15
______READ(4,20) IEMG1
___20 FORMAT(13I4)
______DO 15 J=4,13
______J3=J-3
___15 IEMG(J3,I)=IEMG1(J)
______NE=N+(M-1)*16
___25 WRITE(12'NE) IEMG
______CALL EXIT
______END
// DUP
*DELETE SJA1
*STORECI WS UA SJA1
*FILES(12,EMG)
BAHASA COBOL
COBOL (comon Businnes Oriented Language) dikembangkan pada tahun 1959 dan tergolong sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. sesuai dengan kepanjangan namanya bahasa ini dikembangkan untuk keperluan bisnis. keunggulan COBOL antara lain :
- sintaksnya yang menggunakan kata bahasa inggris
- kemudahan terhadap penanganan file
- kemudahan input dan output
000100 IDENTIFICATION DIVISION.
000200 PROGRAM-ID. HELLOWORLD.
000300
000400*
000500 ENVIRONMENT DIVISION.
000600 CONFIGURATION SECTION.
000700 SOURCE-COMPUTER. RM-COBOL.
000800 OBJECT-COMPUTER. RM-COBOL.
000900
001000 DATA DIVISION.
001100 FILE SECTION.
001200
100000 PROCEDURE DIVISION.
100100
100200 MAIN-LOGIC SECTION.
100300 BEGIN.
100400 DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.
100500 DISPLAY "Hello world!" LINE 15 POSITION 10.
100600 STOP RUN.
100700 MAIN-LOGIC-EXIT.
100800 EXIT.
BAHASA PEMROGRAMAN BASIC
Dikembangkan tahun 1965 di Darmouth Collage. penciptanya John Kemeny (bukan john key ya!!!)
REM Program mencari rata-rata 3 buah bilangan
INPUT “Masukkan tiga buah bilangan : “, a, b, c
rata=(a+b+c)/3
PRINT “Rata-rata ketiga bilangan adalah : “; rata
BAHASA JAVA
Dikembangkan tahun 1955 oleh sun microsystem. kode java dikompilasi dalam ormat bytcode.java sangat populer saat ini. terutama bagi para online mania.
Public class SayHello { Public static void main(String[] args {
System.out.println(“Hello world!”);
}
}
PASCAL
perkembangan pemrograman bahasa pascal dimulai pada tahun 1960, yaitu ketika bahasa pemrograman ALGOL 60 digunakan sebagai algorithmic language yang digunakan untuk memecah masalah sehari hari dengan menggunakan komputer. Niklaus Wirt dari sekolah teknik tinggi zurich swiss menjadi terkenal sebagai pencipta bahasa pascal.keunggulan pascal adalah pada strukturnya yang mudah dan lengkap. pascal adalah bahasa paling banyak digunakan dalam dunia pendidikan.
PROGRAM CariMin;
{Mencari Bilangan terkecil dari dua buah bilangan}
VAR
x,y,min:integer;
BEGIN
WRITE(‘Bilangan pertama : ‘);READLN(x);
WRITE(‘Bilangan kedua : ‘);READLN(y);
IF x>y THEN
Min:=y
ELSE
Min:=x;
WRITE(‘Bilangan terkecil : ‘,min);
END.
Bahasa Tingkat Menengah
Disebut tingkat menengah karena bisa masuk ke dalam bahasa tingkat tinggi maupun rendah. Contohnya bahasa C.Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasanya masih jauh dari bahasa manusia. Contohnya bahasa Assembly.Proses Pembuatan Program
Proses pembuatan program yaitu kita menulis kode sumber pada teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code) menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu kompilasi dan interpretasi.Kompilasi (Compilation)
Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable. Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak lagi.Interpretasi (Interpretation)
Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.Kompilasi Sekaligus Interpretasi
Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun nampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan tampilan GUI yang memukau.
Daftar Bahasa Pemrograman
Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:- Aro
- Ada
- ALGOL
- Applescript
- Assembly
- BASIC:
- BAIK
- Batch (MS-DOS)
- COBOL
- UNIX shell script:
- Bourne shell (sh) script
- Bourne-Again shell (bash) script
- Korn shell (ksh) script
- C shell (csh) script ™
- C:™
- C++™
- C#™
- Visual C++
- ColdFusion
- dBase dkk.:
- Eiffel
- Fortran
- Go
- Haskell
- Java
- Lisp
- Logo
- Pascal
- Perl
- Prolog
- Python
- PHP
- Pike
- R
- REXX
- REBOL
- RPG
- Ruby
- Simula
- Smalltalk
- Scheme
- SQL
Pengertian OOP
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
pengertian
Class
adalah merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu
instant
dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
pengertian
Objek adalah
instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
pengertian
dari sumber lain: Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat
dianggap
sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua
karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :
Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan
disebut sebagai state.
Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut
sebagai behaviour.
Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek
dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan
menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau
fungsi-fungsi/prosedur.
sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua
karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :
Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan
disebut sebagai state.
Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut
sebagai behaviour.
Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek
dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan
menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau
fungsi-fungsi/prosedur.
pengertian
Method
adalah merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan
oleh
suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.
suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.
Metode
menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta
berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita
dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting. Ini disebut overloading metode.
berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita
dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting. Ini disebut overloading metode.
Untuk
menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan
suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi
yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah
perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme
membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai
objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );
suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi
yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah
perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme
membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai
objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );
Outputnya:
-Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
-Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil
-Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
-Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil
pengertian
Behavior adalah
tingkah laku yang dapat dilakukan oleh objek, behavior adalah kelakuan
atau sifat dari Object seperti mobil tadi bisa melaju, membelok, membunyikan
klakson dan lain sebagainya
pengertian
Contruktor
adalah Constructor merupakan suatu method yang akan memberikan nilai awal
pada saat suatu objek dibuat. Pada saat program dijalankan, constructor akan
langsung memberikan nilai awal pada saat perintah new, membuat suatu objek
Pada saat kita bekerja dengan constructor, hal mendasar yang perlu diperhatikan, yaitu :
Pada saat kita bekerja dengan constructor, hal mendasar yang perlu diperhatikan, yaitu :
- Nama Constructor sama dengan nama Class.
- Tidak ada return type yang diberikan kedalam Constructor Signature.
- Tidak ada return stetement, didalam tubuh constructor.
Constructor
Overloading
Overloading
adalah suatu cara membuat lebih dari constructor pada suatu class. Supaya
pengaksesan constructor tersebut lancar, maka sebagai pembedanya adalah tipe
parameter dan atau jumlah parameternya
Kode atau Coding adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menjalankan perintah-perintah
melalui prosedur kejadian (Event Procedure). Prosedur kejadian adalah cara user berinteraksi
atau mengakses kontrol seperti klik, klik kanan, keypress, dan lain-lain. Dalam membuat kode ini,
Visual Basic membimbing dalam menggunakan bahasa atau text. Kita akan diberikan pesan apabila
melakukan kesalahan dalam menulis kode tersebut.
Event adalah kejadian atau cara yang digunakan dalam berinteraksi dengan form atau kontrol.
Event-event telah tersedia oleh Microsoft Visual Basic 6.0 dan dapat dilihat melalui kotak jendela
Project Form (Code).
Selain keempat komponen dalam membuat aplikasi melalui Microsoft Visual Basic, kita mengenal pula komponen lainnya yaitu:
Change
Terjadi saat caption kontrol berubah.
Click
Terjadi saat user mengklik kontrol.
DbClick
Terjadi saat user mengklik ganda kontrol
MouseDown
Terjadi saat user menekan tombol mouse pada kontrol.
MouseMove
Terjadi saat user menggerakan mouse pada kontrol
MouseUp
Terjadi saat user melepaskan penekanan tombol mouse pada kontrol.
GotFocus
Terjadi saat kontrol sedang berinteraksi oleh user
KeyDown
Terjadi saat user mengetikan karakter pada kontrol.
KeyPress
Terjadi setelah event KeyDown yaitu terjadi saat user mengetikan
karakter pada kontrol dengan parameter ASCII. Misalnya KeyAscii untuk
tombol enter adalah 13, dan lain-lain
KeyUp
Terjadi setelah event KeyPress.
LostFocus
Terjadi saat kontrol tidak lagi diinteraksi oleh user.
a. Metode (Methods) adalah serangkaian perintah yang sudah tersedia dalam membuat aplikasi.
b. Prosedur umum (general procedure) adalah kode yang dibutuhkan oleh aplikasi. Kode ini
tidak berhubungan secara langsung dengan kontrol yang ada.
c. Modul (Module) adalah sekumpulan prosedur umum, deklarasi variable dan tipe data yang
digunakan dalam penulisan kode.
d. Proyek (Project) adalah aplikasi yang terdiri dari form, kontrol, kode dan lainnya
Contoh –
contoh script
1.Class, dimana class adalah merupakan
penggambaran dari sebuah objec atau benda,sifat objek, dan juga apa yang bisa
dilakukan oleh objek tersebut.
- Sebagai contoh adalah pengambaran yang real dalam kehidupan kita adalah tentang dunia transportasi. Tentunya kita semua mengetahui bahwa sangatlah banyak jenis alat transportasi yang ada seperti motor, mobil,pesawat terbang,kapal laut, dan lain sebagainya.Kemudian marilah kita anggap berbagai alat transportasi tersebut sebagai suatu class. Maka motor tentunya mempunyai no polisi,tahun pembuatan,merk dll demikian juga dengan alat transportasi yang lainnya, oleh karenanya hal ini bisa disebut sebagai properties. Selanjutnya motor itu sendiri bisa berjalan maju, berjalan mundur,belok kiri, belok kanan yang mana kegiatan ini disebut method.
·
- contoh :
public class ApaMotormu {
public static void main(String[] args){
Motor punyaku=new Motor();
punyaku.motorku();
}
}
2.Object, adalah merupakan suatu bentuk
dari class.
Kalau kita
mengikuti analogi di atas, maka object dari class HEWAN adalah
Burung, KAMBING, AYAM, KUDA. Mereka adalah CONTOH dari class HEWAN. Semua dari
mereka adalah HEWAN yang mempunyai nama, kaki, Jenis makanan dst. Dan bisa
berlari, bersuara, berkembang biak dll.
contoh :
public class
Peliharaanmu{
public
static void main(String[] args){
Hewan
punyaku=new Hewan();
punyaku.hewanku();
}
}
3.Inheritance, yaitu salah satu bentuk teknis
untuk membuat sebuah class lebih spesifik lagi.
Sebagai
contoh dari kasus ini menurut analogi di atas. Misalkan kita akan membuat class
yang lebih spesifik dari ORANG yaitu siswa/student. Maka class ini mempunyai
properti tambahan sekolah tempat dia belajar. Akan tetapi, semua
properti sebagai orang ada juga pada class siswa ini.
Contoh:
Public Class
ORANG_TUA
‘variabel
untuk menampung nama bapak
Private
XBapak As String
‘variabel
untuk menampung nama ibu
Private XIbu
As String
‘property
(atribut/informasi) class
Public
Property Nama_Bapak() As String
‘Get : hanya
ijinkan akses data
Get
Return
XBapak
End Get
‘Set :
mengijinkan ubah data
Set(ByVal
value As String)
XBapak =
value
End Set
End Property
‘property
(atribut/informasi) class
Public
Property Nama_Ibu() As String
Get
Return XIbu
End Get
Set(ByVal
value As String)
XIbu = value
End Set
End Property
End Class
Turunkan
dengan inheritance :
Public Class
ANAK_WANITA
‘membuat
turunan dari base class
Inherits
ORANG_TUA
Private
XWanita As String
Private
XUsia_W As String
Public
Property Nama_Wanita() As String
Get
Return
XWanita
End Get
Set(ByVal
value As String)
XWanita =
value
End Set
End Property
Public
Property Usia_Wanita() As Byte
Get
Return
XUsia_W
End Get
Set(ByVal
value As Byte)
XUsia_W =
value
End Set
End Property
End Class
4.Encapsulation, yaitu mengemas suatu objek
sehingga pada saat kita akan memakai objek tersebut kita tidak perlu lagi tahu
tentang detail bagaimana suatu action itu terjadi.
Contoh dalam
hal ini, misal siswa (suatu object) sedang menulis (method). Maka
detail dari tentang cara siswa itu menulis (bagaimana otot tangan itu
bekerja untuk menulis, bagaimana sistem saraf pusat memerintahkan untuk
menulis) kita tidak perlu mengerti. Kita hanya melihat si siswa sedang
menulis.
Contoh :
class Siswa
{
String nama;
String nim;
void isiData
( String namaku,String nimku )
{
nama =
namaku;
nim = nimku;
}
String
ambilNama()
{
return nama;
}
String
ambilNim()
{
return nim;
}
}
public class
Mahasiswa
{
public
static void main ( String [] args)
{
Siswa
mahasiswa_itn = new Siswa(); //membuat variable instant
mahasiswa_itn.isiData(“Dina
Damayanti”,”0412585″);
System.out.println(
“Nama : ” + mahasiswa_itn.ambilNama());
System.out.println(
“Nim : ” + mahasiswa_itn.ambilNim());
}
}
5.Polymorphism, yaitu suatu object bisa bertindak
lain terhadap message/method yang sama.
Misalkan
kita punya satu class hewan dan diturunkan menjadi dua class hewan
berkaki dua dan hewan berkaki empat. Ketika hewan berkaki dua
melakukan method makan maka yang dilakukan adalah makan dengan paruhnya,
dan ketika hewan berkaki empat juga makan maka dia akan menggunakan
mulutnya. Keduanya melakukan aksi yang sama yaitu makan akan tetapi
perlakuannya lain..
Contoh :
class
Binatang
{
public void
info()
{
System.out.println(”
Info tentang Hewan : “);
}
}
class
Herbivora extends Binatang
{
public void
info()
{
System.out.println
(“Info pada herbivora: Memakan makanan berupa tumbuh – tumbuhan”);
}
}
class
Kelinci extends Herbivora
{
public void
info()
{
System.out.println(“Info
pada Kelinci: Memakan makanan berupa wortel”);
}
}
public class
Polimorfisme
{
public
static void main(String[] args)
{
Herbivora
herbivora;
Kelinci
kelinciku;
Binatang
hewan;
herbivora=new
Herbivora();
kelinciku=new
Kelinci();
hewan=herbivora;
hewan.info();
hewan=kelinciku;
hewan.info();
}
}
Private Sub Form_Load()
Jika form tampil, maka option1, option2, option3 button dalam keadaan false (kosong) dan
tambahkan data item pada daftar combo1 : ”Persegi Panjang”, ”Persegi”, ”Oval”, dan ”Lingkaran”
Option1.Value = False
Option2.Value = False
Option3.Value = False
Combo1.AddItem “Persegi Panjang”
Combo1.AddItem “Persegi”
Combo1.AddItem “Oval”
Combo1.AddItem “Lingkaran”
End Sub
Private Sub Combo1_Click()
’Jika combo1 diklik maka:
Select Case Combo1.ListIndex
Case 0
’Jika mengklik ”Persegi Panjang” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk persegi panjang (bentuk 0)
Shape1.Shape = 0
’Label1 bertuliskan ”Contoh bangun persegi panjang adalah papan tulis dan piagam”
Label1.Caption = “Contoh bangun persegi panjang adalah papan tulis
dan piagam”
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04914_.wmf
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04914_.wmf”)
’Muncul pada Picture2 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bs00580_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bs00580_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Amplop”
Label1.Caption = “Amplop”
Label2 bertuliskan “Layar monitor”
Label2.Caption = “Layar monitor”
Case 1
’Jika mengklik ”Persegi” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk persegi (bentuk 1)
Shape1.Shape = 1
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Hh01669_.WMF
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Hh01669_.WMF”)
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04897_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd04897_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Bangku” dan Label2 bertuliskan ”Sisi dadu”
Label1.Caption = “Bangku”
Label2.Caption = “Sisi dadu”
Case 2
’Jika mengklik ”Oval” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk oval (bentuk 2)
Shape1.Shape = 2
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe01659_.WMF
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe01659_.WMF”)
’Muncul pada Picture2 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe02719_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Pe02719_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Bentuk bola raghby” dan Label2 bertuliskan ”Bentuk cermin”
Label1.Caption = “Bentuk bola raghby”
Label2.Caption = “Bentuk cermin”
Case 3
’Jika mengklik ”Lingkaran” maka tampil Label1 dan label2
Label1.Visible = True
Label2.Visible = True
’Tampil shape berbentuk lingkaran (bentuk 3)
Shape1.Shape = 3
’Muncul pada Picture1 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07304_.wmf
Picture1.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07304_.wmf”)
’Muncul pada Picture2 gambar yang berlokasi C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07175_.WMF
Picture2.Picture = LoadPicture(“C:Program FilesCommon FilesMicrosoft
SharedClipartcagcat50Bd07175_.WMF”)
’Label1 bertuliskan ”Lampu lalu lintas” dan Label2 bertuliskan ”Bentuk Setir Mobil”
Label1.Caption = “Lampu lalu lintas”
Label2.Caption = “Setir Mobil”
End Select
End Sub
Private Sub Check1_Click()
’Jika kotak cek bernilai 1 (diberi tanda cek) maka
If Check1.Value = 1 Then
’Font Label1 ditebalkan (Bold)
Label1.FontBold = True
’Font Label2 ditebalkan (Bold)
Label2.FontBold = True
Else
’Jika tidak maka
’Font Label1 tidak ditebalkan (Bold)
Label1.FontBold = False
’Font Label2 tidak ditebalkan (Bold)
Label2.FontBold = False
End If
End Sub
Private Sub Check2_Click()
’Jika kotak cek bernilai 1 (diberi tanda cek) maka
If Check2.Value = 1 Then
’Font Label1 dimiringkan (Italic)
Label1.FontItalic = True
’Font Label2 dimiringkan (Italic)
Label2.FontItalic = True
Else
’jika tidak maka
’Font Label1 tidak dimiringkan (Italic)
Label1.FontItalic = False
’Font Label2 tidak dimiringkan (Italic)
Label2.FontItalic = False
End If
End Sub
Private Sub Check3_Click()
’Jika kotak cek bernilai 1 (diberi tanda cek) maka
If Check3.Value = 1 Then
’Font Label1 digaris bawahi (Underline)
Label1.FontUnderline = True
’Font Label2 digaris bawahi (Underline)
Label2.FontUnderline = True
Else
’Jika tidak maka
’Font Label1 tidak digaris bawahi (Underline)
Label1.FontUnderline = False
’Font Label2 tidak digaris bawahi (Underline)
Label2.FontUnderline = False
End If
End Sub
Private Sub Option1_Click()
’Jika tombol option1 bernilai benar (diklik) maka
Option1.Value = True
’Warna font label1 adalah merah
Label1.ForeColor = &HC0&
’Warna font label2 adalah merah
Label2.ForeColor = &HC0&
’Warna Shape1 adalah merah
Shape1.FillColor = &HC0&
End Sub
Private Sub Option2_Click()
’Jika tombol option2 bernilai benar (diklik) maka
Option2.Value = True
’Warna font label1 adalah kuning
Label1.ForeColor = &HFFFF&
’Warna font label2 adalah kuning
Label2.ForeColor = &HFFFF&
Warna Shape1 adalah kuning
Shape1.FillColor = &HFFFF&
End Sub
Private Sub Option3_Click()
’Jika tombol option3 bernilai benar (diklik) maka
Option3.Value = True
’Warna font label1 adalah hijau
Label1.ForeColor = &H8000&
’Warna font label2 adalah hijau
Label2.ForeColor = &H8000&
’Warna Shape1 adalah hijau
Shape1.FillColor = &H8000&
End Sub
Private Sub Option4_Click()
’Jika tombol option4 bernilai benar (diklik) maka
Option4.Value = True
’Warna font label1 adalah biru
Label1.ForeColor = &HFF0000
’Warna font label2 adalah biru
Label2.ForeColor = &HFF0000
’Warna Shape1 adalah biru
Shape1.FillColor = &HFF0000
End Sub
Penjelasan Pembuatan Program Mobile Dengan Qt
| Qt (dibaca
: kiut) dibuat pada tahun 1996 oleh perusahaan dari swedia yang bernama Trolltech. Qt
memiliki sifat lintas platform maka developer dapat membuat aplikasi yang
berjalan pada platform
Windows, Linux,
dan Mac.
Dengan Qt kode
yang sama dapat dijalankan pada target platform yang berbeda.
Qt dirancang untuk pengembangan aplikasi dengan C++. Oleh karenanya, Qt berisi sekumpulan kelas kelas yang tinggal dimanfaatkan saja, mulai dari urusan antarmuka (user interface), operasi input ouput, networking, timer, template library, dan lain-lain. Qt mendukung penuh Unicode (mulai versi 2.0) sehingga urusan internationalization (I18N) dan encoding teks bukan menjadi masalah. Walaupun merupakan free software, Qt terbukti stabil dan lengkap. Dibandingkan toolkit lain, Qt juga mudah untuk dipelajari dan dipersenjatai dengan dokumentasi dan tutorial yang ekstensif dan rinci. Pada tahun 2008, Nokia mengakuisisi Trolltech untuk memperlancar strategi pengembangan aplikasi lintas platform. Saat ini strategi Nokia adalah memfokuskan teknologi pengembangan aplikasi mobile pada Qt sebagai single app development framework.
Untuk platform mobile, Qt mendukung beberapa sistem operasi diantaranya Symbian S60, Maemo, Symbian^3, dan MeeGo. Sedangkan untuk platform desktop, Qt mendukung sistem operasi Windows, Linux, dan Mac.
Para developer dapat membuat aplikasi yang ditujukan untuk 80 juta pengguna symbian devices karena Qt mendukung untuk pengembangan berbasis Symbian S60 dan Symbian^3. Beberapa aplikasi ternama juga telah menggunakan Qt Framework diantaranya Google Earth map application, Skype telephony application, VLC media player, KDE desktop environment, dan masih banyak lagi. Qt juga digunakan pada berbagai perangkat elektronik dan aplikasi industri, sebagai contoh adalah mobile transportation system yang dibuat oleh Volvo, MeVisLab digital imaging platform, dan RealFlow visual effect application pada industri dunia hiburan. Tersedia beberapa class library yang dapat digunakan oleh developer untuk mempercepat pembuatan program, misalnya library untuk membuat GUI (Graphical User Interface), network programming, dan library untuk bekerja dengan XML.
Nokia mempermudah pengembangan aplikasi mobile dengan menyediakan Nokia Qt SDK yang berisi class library, IDE (Qt Creator), dan Qt Simulator.
Qt dirancang untuk pengembangan aplikasi dengan C++. Oleh karenanya, Qt berisi sekumpulan kelas kelas yang tinggal dimanfaatkan saja, mulai dari urusan antarmuka (user interface), operasi input ouput, networking, timer, template library, dan lain-lain. Qt mendukung penuh Unicode (mulai versi 2.0) sehingga urusan internationalization (I18N) dan encoding teks bukan menjadi masalah. Walaupun merupakan free software, Qt terbukti stabil dan lengkap. Dibandingkan toolkit lain, Qt juga mudah untuk dipelajari dan dipersenjatai dengan dokumentasi dan tutorial yang ekstensif dan rinci. Pada tahun 2008, Nokia mengakuisisi Trolltech untuk memperlancar strategi pengembangan aplikasi lintas platform. Saat ini strategi Nokia adalah memfokuskan teknologi pengembangan aplikasi mobile pada Qt sebagai single app development framework.
Untuk platform mobile, Qt mendukung beberapa sistem operasi diantaranya Symbian S60, Maemo, Symbian^3, dan MeeGo. Sedangkan untuk platform desktop, Qt mendukung sistem operasi Windows, Linux, dan Mac.
Para developer dapat membuat aplikasi yang ditujukan untuk 80 juta pengguna symbian devices karena Qt mendukung untuk pengembangan berbasis Symbian S60 dan Symbian^3. Beberapa aplikasi ternama juga telah menggunakan Qt Framework diantaranya Google Earth map application, Skype telephony application, VLC media player, KDE desktop environment, dan masih banyak lagi. Qt juga digunakan pada berbagai perangkat elektronik dan aplikasi industri, sebagai contoh adalah mobile transportation system yang dibuat oleh Volvo, MeVisLab digital imaging platform, dan RealFlow visual effect application pada industri dunia hiburan. Tersedia beberapa class library yang dapat digunakan oleh developer untuk mempercepat pembuatan program, misalnya library untuk membuat GUI (Graphical User Interface), network programming, dan library untuk bekerja dengan XML.
Nokia mempermudah pengembangan aplikasi mobile dengan menyediakan Nokia Qt SDK yang berisi class library, IDE (Qt Creator), dan Qt Simulator.
Selesai.
Langganan:
Postingan (Atom)